Hola Bienvenidos a este blog en donde
encontraran datos curiosos sobre dispositivos móviles, su historia, la
comunicación móvil entre mucha información más que ha sido recopilada para que
sea de tu agrado y aprovechamiento.
DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES
jueves, 7 de mayo de 2015
martes, 28 de abril de 2015
Programación Orientada a Objetos
La programación
orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años
1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación
que soportan la orientación a objeto.
Conceptos fundamentales
La
programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de
encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que
superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los
siguientes:
Clase
Definiciones de las propiedades y
comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de
estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
Herencia
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la
clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de
los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen
sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y
variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como
"privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la
clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a
través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal
de POO.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de
un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o
funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos
internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una
clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un
"mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el
objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del
objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro
objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una
interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El
sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un
objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
Características que tiene la clase.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que
le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al
evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a
un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera
del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo
valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que
puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se
utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de
objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un
objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un
objeto
Un objeto se representa por medio de una
tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones
correspondientes.
En
comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que
un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como
la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
Características de la
POO
Existe
un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos".
Las características siguientes son las más importantes:
Abstracción
Denota las características esenciales de un
objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve
como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el
sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos,
las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están,
una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El
proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes
dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos
tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de
análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a
armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que
se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que
pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad
Se denomina modularidad a la propiedad que
permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos),
cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la
aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar
por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la
encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es
un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos
que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por
quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos
internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos
no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada,
eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes
relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de
una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera
se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a
objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese
nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté
usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el
tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de
ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o
asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en
"tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y
la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino
que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los
objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las
que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento,
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de
objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento
sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente
agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un
comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que
hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele
recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.
Recolección de basura
La recolección de basura o garbage
collection es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de
destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los
objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el
programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya
que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie
lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para
soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object
Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse
expresamente.
Entre
los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos
ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de
Progress Software
ActionScript
ActionScript 3
Ada
C++
C#
Clarion
Clipper1
D
Object Pascal (Embarcadero Delphi)
Gambas
GObject
Genie
Harbour
Eiffel
Fortran 90/95
Java
JavaScript2
Lexico3
Objective-C
Ocaml
Oz
R
Pauscal [En español]
Perl4
PHP5
PowerBuilder
Python
Ruby
Self
Smalltalk6
Magik (SmallWorld)
Vala
VB.NET
Visual FoxPro7
Visual Basic 6.0
Visual DataFlex
Visual Objects
XBase++
Lenguaje DRP
Scala8
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
